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 Mugby: El Deporte del Mundo Mágico

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Mugby: El Deporte del Mundo Mágico Empty
MensajeTema: Mugby: El Deporte del Mundo Mágico   Mugby: El Deporte del Mundo Mágico Icon_minitimeLun Jun 11, 2012 4:48 pm


Introducción al Mugby

Existen varios Institutos que dan enseñanza a jovenes con poderes, no todos son tan abiertos y generales como Furukawa pero han aprendido a formar convenios y alianzas con las demas instituciones. El Mugby es el juego que los une y tambien el que ayuda a mantener el espiritu competitivo de los deportes dentro de las fraternidades. Este deporte causó tanta controversia en los 90’s que rápidamente se volvió EL deporte mágico por excelencia. Muchas personas lo disfrutan aun siendo un deporte violento, por lo que se ha adaptado para que todo el público pueda verlo y que los niños se motiven a practicarlo cuando crezcan.

El Mugby comenzó siendo el diminutivo de “Magic Rugby” refiriéndose al deporte Darkha llamado Rugby el cual es bastante famoso en Europa, sin embargo, debido a las habilidades extraordinarias de los competidores (y que algunos poseen mas extremidades, fuerza sobrehumana o habilidades para volar) se han modificados las reglas por completo dejando solo el nombre “Mugby” ya que muchos se familiarizaron con el termino.



Tomar el waffer (balón) el cual se encuentra en el centro de la cancha y llevarlo a la base contraria.
Se puede utilizar CUALQUIER METODO para lograr una anotación, esto incluye:
- Hechizos
- Armas
- Habilidades raciales
- Objetos Mágicos
- Invocaciones

Si el jugador con el waffer logra pisar la base contraria se le considera "Touchdown!" y se agrega una anotación al marcador.

Cada 2 de 3 anotaciones es un SET. Un juego normal de Mugby dura CINCO SETS (el quinto sirve como desempate) con un medio tiempo entre cada DOS SET. Cada SET tiene una duración máxima de 30 minutos.

Si los dos carriers se quedan sin respawns (Ver Faux Vestyr), se le da el SET a quien haya tenido más anotaciones (en caso de no tener anotaciones ese SET queda nulo).

Si el equipo no desempata con el quinto SET (que quede nulo). El juego queda en empate.(En caso de una final/semifinal se irá a MUERTE SÚBITA [véase Muerte Súbita])

En el medio tiempo se da una recarga de mana suficiente para recuperar un cuarto del poder mágico.

Los campos de Mugby son especiales. Es un área de césped de 190 metros de largo y 80 de ancho. En ambos lados del campo hay dos bases (que brilla del color de cada fraternidad) y en el centro hay una “Zona de Inicio” (Ver Balón).

Muy pocas veces se juega en un campo plano (en profesional casi nunca) por lo que al inicio del juego se gira una ruleta para elegir el tipo de campo que se va a utilizar.

Gracias a la magia del mundo, el campo puede alterarse hasta formar diferentes tipos de campo. Estos son temáticos y casi nunca son iguales. Hay desde desiertos con tormentas de arena y pozos de arena movediza hasta una enorme ciudad abandonada.

El campo se describe ampliamente al inicio del juego por parte del Réferi. Haciéndolo un juego peligroso no solo por los mismos jugadores sino por el campo.

El Mugby es un juego de combate, pero también de exploración, estrategia, compañerismo y valor. Utilizando la fortaleza de cada una de las fraternidades del Instituto. Es por eso que deben de aprender sus habilidades y debilidades para no perder en campos donde tengan la desventaja.





Mugby se simboliza por estar siempre en constante cambio y utilizar todos tus sentidos. Pero también es una prueba de valor y de coraje en la cual no siempre podrás utilizar todos tus recursos.

Al iniciar el campo de Mugby, existe una segunda decisión con ruleta llamada Leyes, la cual harán cambios en el juego. Las Leyes nunca son iguales y siempre se eligen al azar.

Ej.
Campo de Ciudad -
Ley: No pueden usar más de 5 hechizos diferentes
A las LEYES también se le conocen como “REGLAS ESPECIALES” y aquel que no las cumpla será considerado FOUL (Ver FOUL).
Miembros del equipo

Un equipo normal de Mugby consta de 4 personas:
- 1 Carrier (Ver CARRIER)
- 1 Nuker (Ver NUKER)
- 1 Defender (Ver DEFENDER)
- 1 Portier (Ver PORTIER)

(Puede haber suplentes –si los hay-, pero no son obligatorios)




El Transportista.
Como su nombre lo dice, es aquel que lleva el waffer hacia la meta de touchdown. Es uno de los puestos más difíciles de todo él Mugby así como el más frágil. Su entrenamiento debe de ser más físico que mágico ya que su aportación será la de perder su mana y actuar con las facultades de un Darkha. El Carrier se vuelve un objeto preciado para el equipo y la amenaza principal para sus oponentes. Este puesto fue llamado así por un antiguo oficio mágico del mismo nombre, que se encargaba de enviar paquetes y mensajerías al mundo Darkha, utilizando un hechizo para asimilar su cuerpo. El carrier es conocido como el corazón del equipo.
Reglas básicas del carrier

- Mientras no toquen el waffer podrán atacar a sus adversarios sin ninguna penalidad.
- Es el único que podrá tocar el waffer.
- Si el carrier es eliminado y el waffer toca el piso se hace un reboot (Ver Reboot).
- Sólo puede “respawnear” (Ver Faux Vestyr) 3 veces por set.
- La duración del drenado de mana del Carrier es de 10 segundos. Después de esto quedará con las habilidades de un Darkha (si es una raza con diferente composición tomarán de todas formas el cuerpo de un Darkha).
- Al estar en contacto con el waffer no puede recibir ayuda mágica de ningún tipo ni utilizar mana para hacer funcionar objetos mágicos. No puede recibir buff ni debuff.
- El waffer no los protege de ataques mágicos de otros equipos.
- Un carrier puede robar el waffer de otro carrier (Fumble) y anotar. Todo esto mientras no toque el piso.
- Si el equipo contrario queda sin Carrier, tendrán que luchar para vencer al carrier contrario antes de que meta touchdown.
- Si un Carrier roba el waffer, su drenado será más lento tardándose 20 segundos en vez de 10.



El Destructor.
El Nuker es una amenaza y el peor enemigo de los defenders y portiers. Su único objetivo es limpiarle el paso de los contrincantes a su carrier para hacer touchdown!. Es uno de los puestos más laboriosos y estratégicos ya que debe de estar en el filo del combate. El estilo del Nuker es personal (como todo el Mugby) y puede fungir entre ser una sombra del mismo transportador o adelantarse y limpiar la base. Su nombre proviene de la referencia a las armas de destrucción masivas que han utilizando en el mundo Darkha para causar el caos. Es conocido como los brazos del equipo.
Reglas básicas del nuker

- No tiene penalidades de ningún tipo.
- Obtiene beneficios de fuerza y agilidad de su lado del campo
- No puede entrar en contacto con el waffer.
- Puede respawnear indefinidamente en un lapso de 20 segundos. (Ver Faux Vestyr).
- Puede atacar a cualquier miembro del equipo contrario.
- Puede utilizar los objetos en el campo
- Un nuker es trasladado inmediatamente al centro del campo si esta presente en la portería enemiga cuando el portier respawnea.
- Obtiene una penalización (Inmobilizado) de 30 segundos si su muerte más reciente es considerado Foul. (Ver FOUL). La penalidad NO acaba si el nuker es asesinado.



La Muralla.
Para evitar que un portier tenga que enfrentarse a un Carrier (poca amenaza) y un Nuker (extrema amenaza), es bueno tener un poderoso defender. Defender era un enorme demonio que tenia forma de una gran puerta de metal y madera que dividia al mundo de los Darkha con el de los demonios. Ciertamente en la Era de la Separación esta desapareció con el manto que divide los dos mundos y de ahí viene su nombre. Estos fuertes guerreros usan su poder para detener la amenaza de su portería siendo una penúltima defensa antes del touchdown. Son considerados las piernas del equipo.

Reglas básicas del defender

- No puede entrar en contacto con el waffer.
- Obtiene beneficios de fuerza y agilidad dentro del area de defensa
- Puede respawnear indefinidamente en un lapso de 10 segundos. (Ver Faux Vestyr)
- Puede atacar a cualquier miembro del equipo contrario.
- Puede utilizar objetos en el campo.
- Es trasladado inmediatamente al centro del campo si esta presente en la portería enemiga cuando el portier respawnea.
- Obtiene una penalización (Inmobilizado) de 45 segundos si su muerte más reciente es considerado Foul. (Ver FOUL). La penalidad NO acaba si el defender es asesinado.
- Si es asesinado fuera del area de defensa se agregan +5 segundos a la penalización de Respawn.
- Si es asesinado no puede ser invocado por el portier hasta su respawn.
- Si es asesinado después de ser invocado por el portier recibe +5 segundos de penalización de Respawn.



La Última Frontera.
Como su sobrenombre lo dice, es aquel que protege la última barrera entre el carrier y el touchdown. Un portier debe de tener grandes conocimientos de su area, así como el extremo cuidado de poder ser atacado por 1 o más miembros del equipo contrario. Su deber es mantenerse de pie a toda costa y generar estrategias que lo ayuden. Su nombre es el más simple de todos, ya que se utiliza el nombre que se le da al portero en los juegos Darkha. Es considerado la cabeza del equipo.
Reglas básicas del portier

- No puede dejar la portería (muerte automática).
- Su tiempo de respawn es de 30 segundos. (Ver Faux Vestyr).
- Si hace respawn, todos los miembros del equipo contrario (a excepción del Carrier) son enviados al centro del campo.
- Tiene el poder de invocar al Defender una vez por set.
- Puede invocar cualquier otro miembro además del Defender, sin embargo, tendrán una penalidad de +10 segundos al iniciar el siguiente Set (solo Carrier o Nuker).
- Si el carrier provoca un Fumble el Portier es el UNICO (además del Carrier) en poder tocar el waffer. En este modo solo tiene tres opciones:
1. Puede poner el waffer en el area de Touchdown teletransportandolo al centro del campo parecido a un reboot. Sin embargo, el set sigue. Esto sirve para darle oportunidad a su carrier de avanzar y anotar.
2. Dejarlo caer para generar un reboot.
3. Entregandoselo al carrier en las manos.



El Waffer (balón de Mugby) esta hecho de Metal Elfico. Es un metal especial creado para responder ante el Mana. Este absorbe el mana del cuerpo y penaliza al carrier con un drenado que tarda 10 segundos en vaciarlo. Gracias a algunas runas y rituales el waffer le da a los carriers la penalización de sus poderes mágicos, transformándolos en Darkha normales (Ver CARRIER para más información) .

Para todos aquellos que no son carriers el metal elfico pesa alrededor de dos toneladas por waffer, por lo que no se recomienda cargarlo o robarlo sin evitar un accidente.

El Waffer crea un efecto llamado Reboot (Ver Reboot) al tocar el piso del campo. La única area donde puede aterrizar es en la “Zona de Inicio” que es donde el waffer aparece al inicio del juego, en cada Reboot y cada que el portier toca su propio touchdown con el waffer (Ver PORTIER para más información).

Mugby es un deporte de fuerza, resistencia y sobretodo mucha violencia. Si se jugara normalmente los miembros de los equipos acabarían muertos o imposibilitados desde la primer temporada. Es por eso que para evitar las demandas y que el juego acabe con las vidas de estos se creo un hechizo ritual llamado Faux Vestyr.

Faux Vestyr se utiliza con las dos areas de descanso en ambos lados paralelos del campo. Cada area tiene cuatro asientos cubiertos de runas que al sentarse el jugador, crea una resonancia con el uniforme de deportes así logrando una conexión.

La conexión provoca que dentro del campo se materialice una replica de los jugadores consciente, que trae consigo todas las virtudes, defectos, resistencias y debilidades de cada persona. Esta replica se encargará de jugar y recibir los golpes y las agresiones del partido evitando que la versión real reciba cualquier daño.

Las replicas no poseen órganos, pero si imitaciones hechas de mana que simulan todas las funciones (incluyendo el dolor, esto se hizo para probar la resistencia y stamina de los jugadores). La sangre de los Faux Vestyr se ha sustituido por un liquido brillante de chispas de luces para ablandar la violencia.

La ropa y armamentos que trae una replica es a gusto del jugador. La única similitud con los demás es portar el color en todos los aditamentos de la vestimenta y el logo. Muchos equipos se ponen de acuerdo para generar una estrategia. Todo en el Mugby cuenta.

Cuando un Faux Vestyr recibe daño mortal, este inmediatamente se desvanece. Este drenará cierta porción de mana del usuario para crear otra replica y hacerla aparecer en el campo después de cierto tiempo de penalización. A esto se le llama Respawn.

El Faux Vestyr de los carriers es alterado por el waffer, ya que hará que este se quede sin mana, transformándolo en un Darkha en 10 segundos. Durante ese tiempo el traje tomará las habilidades de un ser humano sin magia (aun siendo de otra raza).

El Faux Vestyr puede cancelarse al lograrse un Foul, esto es para evitar el dolor innecesario al jugador.

Se dice que es sumamente seguro utilizar esta técnica ya que esta avalada por magos blancos y doctores de todo el mundo mágico, pero una persona que use esta técnica puede asimilar el dolor de su cuerpo debido a lo “burladas” que se encuentran sus terminales nerviosas (que le provocan dolor aun sin tener ninguna herida). Esto se logra sanar con tratamientos naturistas y mucho descanso. Es por eso que los partidos de Mugby no pueden jugarse más de una vez a la semana.


Reglas de Raspawn

- El Carrier puede respawnear solo 3 veces en cada set. Hay que tener cuidado ya que si un carrier desaparece el juego para ese equipo se tiene que volver más defensivo.
- Si los dos carriers dejan de respawnear se le considera un SET Nulo.
- Nukers y Defenders pueden respawnear indefinidamente con 10 y 20 segundos de penalización entre cada respawn. Esto es para evitar que vuelvan a la acción rápidamente y se vuelva un circulo vicioso.
- El portier revive cada 30 segundos, un momento crucial para el equipo contrario ya que la base queda indefensa. Si tardan más de 30 segundos el portier regresa, teletransportando a todos los miembros del equipo contrario que estén cerca de la base al centro del campo. Menos al carrier que queda a la decidia del portier.
- Respawnear gasta alrededor de 5% de mana del jugador. Hay que tener en cuenta que un personaje que eligió 2 de mana va a cansarse mas que uno que tiene 4 (pero tampoco se excenta de sufrir).

Cuando el waffer toca el campo este crea un efecto llamado REBOOT. Este nombre se da porque el campo se restaura como si se hubiera reiniciado y el waffer regresa a la Zona de Inicio (Ver Balón). Los jugadores respawnean (pero no elimina las penalidades, así que si se esta esperando a respawnear [ej.10 segundos] aparecerá mas tarde) y se preparan para volver a intentar tomar el waffer.

El Reboot es una manera muy hábil de defenderse y atacar. Algunos jugadores lo utilizan para evitar un touchdown (por ejemplo si el portier muere). Todo depende que función le den.

Nota: Matar al carrier NO genera el reboot, sino que TOQUE EL CAMPO. Si el waffer es atrapado antes de esto se le llama FUMBLE.


Touchdown

Cuando un carrier llega a la base del equipo contrario con satisfacción se le llama Touchdown (Anotación) y se agrega un GOL al contador del SET.
El equipo que logre conectar dos goles antes de que el tiempo se acabe o que los carriers mueran ganan el SET.
Reglas del Touchdown

- Tiene que TOCAR LA BASE CON SU CUERPO. Un waffer sin carrier en la base no es Touchdown.
- Si el portier o el carrier toca su propia base NO ES AUTOGOL. El waffer regresa al centro del campo SIN SER UN REBOOT (Ver Reboot). Provocando así una oportunidad de anotar.
- Un SET sin touchdowns es un SET NULO (ver EL JUEGO). Un juego con 5 SETS NULOS se va a SUDDEN DEATH.
- Ningún otro jugador que no sea el carrier puede hacer touchdown.
- Un touchdown crea un REBOOT (Ver Reboot).



Se le llama al evento que se da cuando existe un empate en una eliminatoria. Ya que no se pueden ceder dos equipos en un cuello de botella se emplea este para determinar al ganador.

Consiste en que el Capitán del equipo elige a uno de sus miembros (o a el mismo) para cumplir la misión de la muerte súbita. El numero de jugadores puede variar desde 1 a 4 (siendo los eventos de 4 poco frecuentes).

Se decide mediante una ruleta el tipo de evento que se podrá utilizar como muerte súbita. Este no se limita a sólo combate sino también puede haber eventos de búsqueda, intelecto o trabajo en equipo.

Cuando un jugador de Mugby realiza una maniobra que esta considerada Foul, tiene diferentes penalizaciones. Estas varían según el puesto del jugador y la actitud con la que se le dé. Existen una serie de fouls que se enlistan a continuación:
- Violencia Innecesaria: Se considera violencia innecesaria cuando se ataca a un jugador y se tortura sin matarlo. O utiliza métodos que infringen dolor y tortura para llegar al mismo fin.
- Hechizo Prohibido: El utilizar un hechizo prohibido (ver HECHIZOS PROHIBIDOS).
- Violencia de Waffer: El utilizar el waffer como arma (al soltarlo el carrier se vuelve pesado al segundo) para asesinar a alguien.
- Partes Prohibidas: Contacto o ataques directas al area baja o con intenciones morbosas.
- Incumplimiento de una regla especial. (Vease LEYES).
- Abandonar el campo de Mugby (2 Amonestaciones = Suspensión del SET).
- Ataque a un compañero (Suspensión del SET inmediata) Hay sus excepciones como el daño colateral no intencional.
- Discusión en el campo (A criterio del referi).



- Manipulación del Tiempo
- Hechizos de Restricción (Inmovilización, Parálisis, Silencio, Petrificación, etc.) que dure más de 20 segundos.
- Teletransportación
- Dominación Mental y Corporal (Esto considera expulsión ya que es ilegal en el mundo mágico).

Existe una serie de esferas de luz flotando en diferentes partes del campo. Estas esferas son ayudas para los jugadores o también pueden perjudicarlos. El color de la esfera representa el tipo de situación.

Esferas Azules: Al tocar estas esferas podrán recuperar un poco su mana y energía vital. Así como curar algunas heridad. Un cuerpo gravemente herido puede quedar como nuevo en 5 minutos estando en contacto de la esfera.

Esferas Rojas: Estas esferas se vuelven armas. Las armas son temáticas junto con el campo.

Esferas Amarillas: Estas esferas obtienen objetos clave para el campo. Pueden ser llaves u artefactos según el campo. No siempre existen estas esferas.

Esferas Verdes: Son esferas que activan situaciones especiales del campo. Normalmente se vuelven moradas mientras esté en funcionamiento. Algunas se pueden apagar con volver a tocar y otras no se detienen hasta acabar el evento.

Esferas Negras: Estas esferas están por todos los campos y sirven para restringir algunas areas. Un toque de ellas crean un hechizo de mana negro que ataca al oponente o lo puede perjudicar (veneno, paralisis, etc.)
Esferas de Trampa: Estas esferas emanan un color pero pueden ser una trampa.
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